Apresentação realizada por Jane MacGonigal no GDC13, Março de 2013:
http://www.gdcvault.com/play/1017822/THERE-IS-NO-ESCAPE-Designing
Mais informação em: http://www.gamasutra.com/view/news/221040/Video_Designing_games_to_be_impactful_not_escapist_entertainment.php
http://www.gdcvault.com/play/1017822/THERE-IS-NO-ESCAPE-Designing
Mais informação em: http://www.gamasutra.com/view/news/221040/Video_Designing_games_to_be_impactful_not_escapist_entertainment.php
Resumo:
Devido ao seu trabalho e posteriormente ao lançamento do livro Reality is broken, Jane MacGonigal refere que falou presencialmente com mais de 250 mil pessoas (pais, educadores, médicos, pessoas em governos), mais de 150 conferências, mais de 5 milhões de visualizações online e recebeu mais 10 000 cartas onde as pessoas expressão o sentimento e o que pensam sobre jogos. Da análise de todos os dados que possui os principais problemas ou preocupações são:
- Escape
- Obesidade
- Violência
É por essa razão que ela aproveita esta conferência para falar sobre o tema do Escapist.
Menciona o livro de Clive Thompson, Smarter than you think. Aqui se defende que qualquer ação realizada pelo homem altera o cérebro humano e por conseguinte o seu futuro, inclusive ações tão simples como levantar pela manhã. "Everything rewires our brain."
História:
A primeira vez que o verbo escapar surgiu foi 1928 após Hodini realizar as suas façanhas em que escapava da prisão, de um tanque com água ou de um colete de forças.
Definition Escapist: One who escapes, or tries to escape from captivity, prision, etc. in Websters' New Internal. Dict. Eng. Lang.
Com a grande depressão esta palavra sofre nova adaptação:
One who seeks distraction from reality or from routine activities.
É por esta razão que a palavra está muitas vezes associada à depressão e ao desespero, ou seja, com a fome, o desespero de muitas pessoas, a calamidade social que foi a depressão do 1929, atividades como o cinema, a banda desenhada, literatura ganha força pois é uma forma de escapar por momentos da realidade e estar envolto num ambiente mais acolhedor.
Hoje em dia há uma preocupação com o efeito de escape que os jogos possam causar, em que por um período familiares, alunos, colegas estão alheados da realidade. Situações como o lançamento de videojogos que criam situações de absentismo no trabalho para poder experimentar o jogo no 1º dia.
Compara então as preocupações atuais aos truques de Hodini, onde o receio é que as pessoas se sintam aprisionadas, afogadas ou enlouquecidas na realidade que as envolve e por isso desejam libertar-se.
Apresenta então uma definição do Urban Dictionary, onde se apresentam as definições que as pessoas atribuem às palavras, onde a definição para Escapism mais votada é:
An addiction to doing things that make you forget the world.
Mesmo na Psicologia o Escapism está relacionado com termos como: Suicídio, Ansiedade, Desordens alimentares, Alcoolismo, Vicio e Masoquismo.
Mas outras opiniões também foram defendidas:
No live organism can continue for long to exist sanely under conditions of absolute reality. by Shirley Jackson.
The Strange Science
Ao analisarmos o que a ciência refere sobre escapism, verificamos uma alteração para o optimismo. Definem como "Focusing our time and our attention in something that is removed from our ordinary world circustances"
Neste caso existem duas formas de escapismo:
- Self-Suppression - Running away from unpleasant thoughts, perceptions, emotions - ou seja, esquecer por momentos aquilo que estamos a sentir ou a viver, seja pelos jogos ou pelo alcool ou por uma droga...
- Self-Expansion - Actively seeking new skills, stronger relationships, +more positive experiences. Ou seja, tentar melhorar as nossas capacidades e aquilo que poderemos atingir.
Em termos de comportamento a reação de um jogador é igual seja qual foi a forma de escapismo, isto durante o jogo. No entanto existem diferenças:
- Self-Suppression - quanto mais desafiadora é a vida MAIS o jogador se dedica aos jogos
- Self-Expansion - quanto mais desafiadora é a vida MENOS o jogador se dedica aos jogos, dando atenção ao que está a ser exigido e quando se resolve regressa aos jogos.
Ambas estão relacionadas com estados mentais:
- Self-Suppression - mais depressão, mais ansiedade, mais isolamento social
- Self-Expansion - mais ambição, mais felicidade, mais suporte social
Depende do estado emocional do jogador o efeito que vai obter. Por esse motivo por vezes surgem estudos contraditórios em que os videojogos estão associados à depressão e outros a melhorias de notas e felicidade. Depende do estado emocional dos jogadores e não do jogo em si.
Por outro lado também tem implicações físicas onde o self-suppression deixa o organismo em Fight ou Flight enquanto o Self-expansion num estado calmo e connectado. Isto tem impacto no bem estar físico do nosso organismo.
Dá o exemplo de um jogo de realidade virtual, o SnowWorld, desenvolvido pela Universidade de Washington, em que a utilização deste demonstrou ser mais eficaz do que a morfina no tratamento de queimados. A explicação é que como os doentes estão em comando e direccionam a sua atenção para algo que gostam e como o cérebro não consegue processar tanta informação em simultâneo diminui a percepção da dor.
The Awesome Future
Apostando na potencialidade do self expansion os jogos podem criar um mundo totalmente diferente e mais feliz.
Numa investigação realizada por Kotaku onde são analisados 25 estudos sobre a violência em videojogos ele conclui que o único ponto negativo é: "Competitive, violent gameplay makes you more aggressive." Além de que "Competing against strangers is worse than against real-life friends + family" Segundo Daniel Cook que aborda o impacto de perder ou ganhar nos níveis de testosterona, quando ganhamos perante alguém que não conhecemos a testosterona aumenta e ofendemos o outro porque formos melhor que ele, quando conhecemos a pessoa derrotada sentimos pena e a testosterona é mais baixa, tentamos que o outro não se sinta mal por ter perdido.
Para evitar isto podemos:
- Inserir um elemento de sorte à competição, algo aleatório que pode ditar quem ganha ou perde diminui os níveis de testosterona mesmo face a estranhos. Isto porque já deixa de ser 100% responsabilidade de quem ganha, não se pode demonstrar quem é o melhor, depende da sorte.
- Minimizar os canais de comunicação após a derrota, isto reduz a possibilidade de exibição.
- Cria jogos de colaboração em vez de jogos de competição.
Algo associado aos jogos são as sitting disease, 1h sentado ao fim do dia equivale ao impacto de 3 cigarros.
Aconselha a industria a:
- Criar condições para que o jogador se mexa, que não esteja sempre imóvel.
- Estar de pé pode ser mais imersivo (mesma posição que o avatar)
- PSA it: estar 10 minutos em pé por cada hora sentado.
Give more Good
Refere que os videojogos estão a ser aconselhados para melhorar competências e capacidades. Videojogos desenvolvidos pela grande industria e não os chamados Serous Games.
Apresenta o exemplo de um avô de 84 anos que joga pela primeira vez o call of duty com o neto, é uma forma de diversão em conjunto, estão a melhora a relação.
O que já foi provado que os jogos melhoram na nossa vida através de estudo:
- Age gracefully
- Have a closer-knit family (melhora relacionamentos)
- Be brilliant (melhora capacidades)
- Be able
- Be brave (ter mais ambição, controlo das emoções)
- Become Heroic (apresenta comportamentos para salvar outros)
- Build Character
- Be happier
- Stress less
De outra forma:
- 30 minutos de jogo gera alegria, bem estar e diminuição de stress
- Cooperação melhora os relacionamentos e a inteligência social
- Fast-paced e ações complexas melhoram as capacidade cognitivas
- Objetivos a longo prazo e uma jogabilidade desafiante auxiliam no desenvolvimento do carácter da pessoa e na sua atenção.
- Intensidade ajustada à idade auxilia o controlo emocional
- Alterar os avatares pode levar a maior confiança e ambição.
Pensamento de Buda "The quality of your life is determend by the focus of your attention"
Mais informação em:
http://tinyurl.com/thereisnoescape
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